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Arkham Origins, el videojuego que Ciudad Gótica se merece

Preconizo mi dificultad para ser objetivo sobre lo que es el tercer capítulo de una saga que me encanta. Aunque de hecho puedo decir que este juego sólo habla a través de los comentarios y la jugabilidad (espero probarlo en GamesWeek-Stand A21 este sábado, nos vemos allí…) Todavía tengo en mente los capítulos anteriores y mi corazón lleno de expectativas. Hay que decir que se ha producido un cambio de batuta: este capítulo ha sido producido por Warner Bros Games Montreal, en lugar de por la muy confiable Rocksteady; pero siendo ambas divisiones de Warner, no sólo personalmente no me importa la calidad del producto, sino que también estoy emocionado de tener algo ligeramente diferente en mis manos.

El título Orígenes no es un accidente. La historia que se cuenta es la de un joven vigilante, un Batman desconocido para la mayoría de los ciudadanos de Gotham, que sólo lleva dos años iniciando su carrera. Lo que pasa en el juego es la transición, ocurrida (como en los otros dos títulos) en la continuidad de una noche muy larga (este año incluso en Navidad), de vigilante desconocido a Caballero Oscuro. Si alguien tiene en mente Batman: Año Uno (bendito sea Frank Miller), conocerá bien la diferente atmósfera que rodea a Batman «vengador desconocido» de la del superhéroe Batman. Además de los verdaderos criminales de hecho tendrá que enfrentarse a la desconfianza de una fuerza policial que, corrupta hasta la médula, no le importará tirar de las armas para eliminar al murciélago. Bats de hecho es un vigilante joven y relativamente inexperto. ¿Cómo expresas la inexperiencia de un vigilante? Con la incapacidad de controlarse perfectamente y, en consecuencia, una violencia notable, que los autores de WB han hecho muy bien con nuevos golpes y peleas aceleradas. Batman pasa del bisturí táctico del ataque de la sombra al palo de hierro de la secuencia de puñetazos digna de los campeones de MMA. La capacidad de abatir a los enemigos desde las sombras sigue siendo la misma, así como el método de lucha contramovimiento (una característica clave de la serie), con jefes a los que enfrentarse que serán capaces de responder a su vez a los golpes de Batman.

La compañía de juegos canadiense parece haberse adherido al modelo de juego de los anteriores Batman Arkham: quedan techos oscuros, acogedoras gárgolas en las habitaciones dentro de los edificios (¡un poco exagerado, francamente! ¿Quién fue el arquitecto, Frankenstein?), paseos por los conductos de aire, un montón de viejos artilugios y algunos nuevos, sobre todo unos bonitos guantes electrizantes que cargan a base de disparos y una pistola de zancos. Básicamente, esta arma dispara un pequeño artilugio, apuntando a esta cosa donde disparar un segundo gancho de agarre para conectar los dos objetos y luego estirando fuertemente los dos extremos. Resultado. Las cabezas de los enemigos chocan entre sí a alta velocidad o contra los bordes o los puños del oscuro caballero o se dejan colgando en el aire. En el peor de los casos, una cuerda floja útil para caminar. También está el fundamental modo detective, donde tendremos una supercomputadora de nuestro lado que analiza las escenas del crimen e incluso las reconstruye a medida que se desarrollan. Toda esta variedad de posibilidades valdrá la pena para el jugador si sabe cómo usarla. De hecho, la cantidad de experiencia asignada también dependerá de la variedad de métodos utilizados para noquear a los oponentes. Habrá todavía emisiones laterales, que son eventos que no afectan a la trama principal, pero en los que Bruce Wayne puede decidir si intervenir o no, cambiando el curso de un robo por ejemplo… Joker, un brutal Bane, un co-antagonista principal Penguin, los locos Firefly, Deathstroke y muchos otros hasta el final con Black Mask. El resto del carisma es generado por Gotham en sí mismo: en las inevitables transiciones de una misión a otra tendrás que cruzarla. El mapa es tan grande que requiere un viaje rápido, pero al mismo tiempo la libre circulación se extiende deliciosamente en todos los sentidos (horizontal y vertical) y el jugador se verá tentado a vagar por su cuenta, encontrándose con las emisiones laterales antes mencionadas. La Bat Cave finalmente evoluciona de «almacén» a una base de operaciones, con la posibilidad de profundizar las investigaciones, comprar nuevos gadgets (incluyendo algunos trajes, al parecer), activar las secciones de entrenamiento para ganar experiencia y desarrollar el juego: Alfred estará presente e interactuará con secuencias narrativas, revelando el nacimiento de la compleja relación entre él y Bruce. «

Teresa Gil Muñozhttps://digitaldesarrollos.com/
Soy una desarrolladora profesional, y un entusiasta de la codificación a tiempo completo. Me encanta aprender cosas nuevas y resolver problemas interesantes. Contribuyo a proyectos de código abierto, y gasto mucho dinero alimentando mi hábito de codificación.

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