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Dos almas, el cine se vuelve jugable

Cuando en la portada de un videojuego salen los nombres de los actores que participaron, siempre tengo algunas dudas. Me refiero en este caso a Más allá: Two Souls, un título de Quantic Dream que sale el 9 de octubre para Playstation 3. Imagina lo opuesto a GTA: un juego muy dirigido, donde estás obligado a tomar decisiones eligiendo sabiamente y a tiempo, pero siempre de una lista corta, pero donde estás dirigiendo Ellen Page o Willem Defoe (sí, así es: los actores de X-Men y Spiderman).

Siendo un juego que viaja sobre raíles el equipo de desarrollo ha sido capaz de permitirse un derroche gráfico absolutamente espectacular creando un efecto de película nada agradable. De ahí la posibilidad de incluso representar a los protagonistas a través de captura de movimiento a través de caras famosas. El resultado es una obra maestra gráfica en la que los personajes son extremadamente creíbles, reales y emocionantes, en la que te apegas a la protagonista y sufres con ella como con una persona viva. Aiden, un co-protagonista etéreo que es bastante animado (incluso diría agresivo y susceptible). La historia, como muchas grandes películas, es el núcleo de Beyond: Dos Almas. Jodie. Con este expediente se define progresivamente el carácter de la protagonista, marcado por los encuentros y rebeliones de la adolescente y vinculado a su poder de ver más allá. El ectoplasma compresivo tiene posibilidades limitadas pero sustanciales de interacción con objetos o personajes hasta poder tomar posesión de un enemigo para inducirlo a suicidarse o a matar. Además, Jodie puede ver lo que Aiden ve. El jugador alternará el uso de los dos decidiendo, con el espectro, si se ciñe a las indicaciones de Jodie o se comporta más libremente con consecuencias a menudo impredecibles y bastante nefastas.
Por lo que podemos decir mirando las presentaciones y demostraciones de juego de la compañía de videojuegos, ya productora de Heavy Rain y Fahrenheit, el juego se ve similar a Heavy Rain. No sé si alguna vez lo has jugado pero básicamente consistía en un título en el que sólo tenías la habilidad de caminar y mirar alrededor, combinado con un número infinito de pequeñas interacciones posibles con el entorno para romper la monotonía. Esto, sin embargo, alternaba con intensos eventos de tiempo rápido en los que el jugador era catapultado, muy excitante y atractivo (no era raro enfadarse y también bastante por la demasiada flema o impulsividad con la que reaccionaba).

Si alguna vez has jugado o visto Heavy Rain recordarás las repentinas apariciones de los botones de superposición que requerían una buena dosis de tiempo. Bueno, una de las novedades del reciente título es que ya no estarán ahí: las escenas se ralentizarán, permitiendo al jugador intuitivo averiguar cómo interactuar con los elementos usando la tecnología de PlayStation Move. La mayor diferencia es cuando se usa Aiden, ya que la libertad momentánea diferenciará la jugabilidad del antiguo título. Pero cuando se utiliza el protagonista se vuelve a caer en un corredor narrativo sin puertas ni giros, en una secuencia de caminos definidos en los que las pequeñas decisiones tomadas parecen irrelevantes, artificiales e incluso estúpidas.

En Beyond: Two Souls parece que no se han desviado mucho del modelo que yo llamaría cine de videojuegos (o juego cinematográfico si lo prefieren). Pero tener extensos extractos guiados, aunque espectaculares no es estimulante: es como saltar en la oscuridad sabiendo que te caerás seis pulgadas.

Promete, este, un título muy polémico y que dividirá a los críticos entre los partidarios de la vanguardia de la narración de historias extremas y los jugadores puros. Es decir, por un lado los que gustan de ver, maravillarse y empatizar con un personaje, a los que recomiendo este juego inmediatamente, y por otro lado los que no pueden resistirse en las engorrosas limitaciones de una historia en la que siempre están escoltados por los autores. Posiciones irreconciliables, como es fácil de ver considerando los extremos: los momentos más cinematográficos del videojuego en general son las escenas de corte en las que por definición el juego está quieto y el extremo opuesto es el juego fps extremo como Counter Strike en el que la trama es cero. ¿Juego fugitivo y emociones intensas o acción y libertad pero sin alma? Digo con los latinos sabios: in medio stat virtus.

Ruben Castaño Gamahttps://digitaldesarrollos.com/
Programador informático conocido por sus importantes contribuciones a los proyectos de software libre de Linux.

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