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La guerra en casa: Campo de batalla 4 vs Call of Duty: Fantasmas (parte 2)

Como prometimos la semana pasada, aquí estamos para la segunda parte de la batalla entre los dos tiradores más populares del año. Campo de batalla 4 y Call of Duty: Fantasmas. Ambos ya están liberados y listos para que todos los juzguen.

En la Activision stand en Gamesweek 2013, no tenían una consola disponible para la prensa así que tuve que conformarme con ver los juegos de otras personas desde las pantallas grandes, con el privilegio de conversar con algunos de los desarrolladores del propio título (así como en el pasado de World at War y Black Ops). Así que además de tener una idea general del juego tenía explicaciones directas de aquellos que realmente pensaban en las características, ¡qué suerte!

Escenas impresionantes

Me enteré, hablando con esta gente, que en Infinity Ward no se refieren a otros fabricantes de motores gráficos y físicos, sino que tienen su propio motor que llaman Cod Engine que cubre todos los roles y se actualiza cada dos o tres títulos. 2013 marca un gran salto, de hecho lo han implementado bastante, tanto para mantener las crecientes demandas de realismo requeridas por el público como para aprovechar el rendimiento permitido por las nuevas consolas. Este nuevo motor promete grandes cosas: los mapas se muestran acabados con una enorme cantidad de polígonos y sin rastro de alias, cuidados hasta el más mínimo detalle de paisaje o atmosférico.

Una vez más como respuesta a los mapas exagerados de Battlefield 4, Activision apuesta por la acción cinematográfica. ¿Alguna vez has estado dentro de un tubo mientras se hunde en el abismo o participado en un tiroteo entre peces de un arrecife de coral? Hay un asombroso mapa para un solo jugador llamado Into the Deep que tiene lugar totalmente en el agua, donde la misión es derribar un portaaviones con un torpedo guiado manualmente. Una vez que se hunde, el lugar desde donde se disparó comienza a colapsar por el desplazamiento del agua y tienes que correr a través de los escombros que caen, desde pernos hasta helicópteros enteros. Cualquiera que haya buceado puede relacionarse con las sensaciones que ve y siente a medida que se desarrolla la misión: en algunos momentos pude sentir el frío del agua a mis espaldas cuando pasas a las zonas de sombra, ¡de las que siempre esperas que salga algo mortal! Nunca había visto una cantidad tan grande de objetos en movimiento en la pantalla, interactuando con las duras condiciones de iluminación submarina y creando un ambiente donde todo fluye a través de burbujas y hace que los peces se escapen, o cae con un sordo golpe al fondo levantando nubes de polvo.

Este es un motor que muestra sus músculos al colocar al jugador en secuencias llenas de adrenalina, y estas no faltan en la campaña única. En otra ocasión se me mostró, por ejemplo, que somos testigos del colapso de una iglesia en una grieta, hecho de una manera realmente cautivadora. Pero otros episodios nos ven luchando en los tejados entre helicópteros que se mueven y explosiones de fuegos artificiales, enfrentándonos a los enemigos dentro de una estación espacial sin gravedad o descendiendo a lo largo de un cable de acero que pasa entre dos edificios, dejando el cable al final y estrellándose contra las ventanas. El juicio sobre las luces y los efectos visuales se puede reunir en dos palabras: ¡pura adrenalina!

Un poco de ninja, un poco de Rambo

En contraste con el smash-hit Campo de batalla 4, donde golpear a un oponente detrás de un muro se hace mejor derribando el muro, el juego permanece en el molde de la acción silenciosa. Los diálogos tienden a susurrar frases como «cuida del de la derecha…«. Luego un par de disparos de silenciador en el cuello del enemigo y fuera para ocuparse de la siguiente patrulla. De las secuencias tácticas de puntillas, donde te deshaces de la mayoría de los enemigos, generalmente se llega a un final rocambólico, lleno de colapsos, explosiones y secuencias de adrenalina como las ya presentadas anteriormente. Un elemento muy interesante es Riley, un pastor alemán juguetón y desgarrador que puedes guiar parcialmente. Tiene una cámara GoPro en su espalda que permite al jugador compartir la vista del perro mientras permanece en los zapatos del soldado mirando desde una pantalla; por supuesto, puedes darle órdenes, desde ladrar para llamar la atención, aislando así a los soldados enemigos, hasta atacar la garganta.

Hay que decir que este perro se mueve todavía bastante rígido en sus animaciones, pero tiene un buen encanto y representa un elemento táctico no malo. El cachorro también es capaz de ser utilizado en secuencias de acción: se rompe un vaso con el codo y se imparte «Riley, envíalos!» (más o menos); el perro salta a los cristales rotos, seguido de ladridos y gritos confusos, la puerta se rompe y los enemigos huyen en desorden, sólo para ser rematados por el par de Fantasmas acechando afuera. Un final muy rápido, tanto que requiere una animación a cámara lenta para permitir al jugador apuntar con precisión.

Ghost Troops

La trama es, muy brevemente y sin spoilers: la querida y vieja América envía al espacio al Odín, un arma de autodefensa, que no hace más que proyectar desde el espacio pilones gigantescos (como en G.I. Joe, el que destruye Londres por ejemplo). Es evidente que los terroristas logran apoderarse de la base espacial y derribar las defensas americanas, antes de que el arma se autodestruya. Sin ellas, los EE.UU. se convierten en presa fácil de todos los posibles enemigos imaginables que asaltan inmediatamente sus costas. killstreaks son aún más numerosos y variados que en los capítulos anteriores y cambian sustancialmente el tipo de juego que vas a jugar en el mapa; así que tener un buen compañero de equipo ayuda mucho, pero la estrecha colaboración que se ve en Battlefield falta. El UAV ha sido cambiado a un componente físico que se coloca en el mapa, incluso en más de una unidad y se mantiene hasta que es explorado y destruido por las tropas enemigas.

«¡Ahí está el Blitz!» me dijo uno de los programadores, presentándome un nuevo modo de juego, donde básicamente se requiere que los soldados corran a un lugar cerca de la zona de desove del oponente, saltando para anotar un punto. Un modo similar al clásico Capturar la bandera, pero con una progresión única en el juego dictada por los nuevos mapas dinámicos. Con gran orgullo, el empleado de Activision me mostró cómo en medio del juego, sin interrupción del mismo, tienes la secuencia dinámica: un misil se hunde en el mapa alterando totalmente las posiciones anteriores. No hay caminos consolidados entonces, ¡sólo se depende de las piernas virtuales! Los mapas son variados y algunos de considerable extensión, con puntos que aseguran la diversión de los francotiradores, un poco «fuera de los estándares impuestos por el último Cod, entonces. El hecho es que a corto plazo la capacidad de enviar a Riley y la escopeta son los maestros.

Una elección difícil

Puede que hayas visto cómo en Battlefield me centré más en el aspecto multijugador mientras que en Cod en la campaña de un solo jugador, pero eso es lo que más me impresionó de los dos títulos de 2013. ¿Puedes hacer un veredicto general? No, en mi opinión elegir el mejor es imposible. Son simplemente juegos diferentes. El camino tomado por Activision es crear campeones solitarios, personajes que con un killstreak cambian el destino de un juego, con una jugabilidad que lleva a una acción rápida: un lugar donde los que tienen la mano más ágil sobreviven. Yo lo llamaría «el reino de la habilidad técnica«. El EA responde con «el reino de las habilidades tácticas«: una destructibilidad extremadamente alta, una estrecha cooperación y una fuerte especialización obligan a un juego de estrategia, con mapas que no dan seguridad a los campistas pero que también permiten el juego a largo plazo. Un lugar para personas con gran capacidad de decisión más que de combate o para equipos muy unidos y coordinados. La batalla termina en nada, porque los ejércitos luchan en diferentes campos. Pero luchan! Algunos nombres insospechados aparecen para crear competencia en el campo de los FPS y prometen llevarse grandes cantidades de audiencia. Tengo mucha curiosidad por ver lo último de Killzone, Titanfall, Destiny y otros…

Carlos Velasco Canohttps://digitaldesarrollos.com/
Soy investigador informático en la Universidad de Madrid. Empecé a escribir aquí y no he encontrado una razón para dejar de hacerlo. He escrito sobre Windows desde 2016.

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