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La interminable leyenda de RayMan

Por consejo de un amigo fui a ver por mí mismo Rayman Legends, lanzado el 30 de agosto en versión multiplataforma. Siempre me han gustado los juegos de plataforma, Rayman en particular. Perdí mucho tiempo en ellos en 98’/99′ cuando Spyro y Crash en la Playstation (sin números) eran todavía muy divertidos y sorprendentes; pero éramos niños. Entonces, en esa época GTA estaba saliendo, así que la atención de los medios de comunicación se centró en Los Santos, y aunque sabía que el nuevo Rayman iba a salir, no le presté mucha atención. Bueno, eso fue un idiota. Dado este último título, no me sorprendió la tormenta de excelentes calificaciones que obtuvo. Cuando vi las presentaciones de video (aún no lo he reproducido), me encontré en 98′, con la boca abierta ante una obra maestra gráfica, animada, colorida y viva hasta la médula, con el escalofrío levantando los pelos de mi brazo.

En resumen: no ha cambiado casi nada del ya hermoso Rayman: Origenes desde el punto de vista de la jugabilidad, que de hecho es un poco la «firma de la serie». El mismo sistema de correr, atacar y saltar, más todas las variaciones. La verdadera adición son todas las dinámicas permitidas por el uso de consolas que tienen acelerómetros y sensores táctiles. De hecho, el jugador controlará no sólo al personaje que corre y salta, sino también a Murphy, un etéreo coprotagonista volador que, al interactuar con el animado entorno y los numerosos enemigos, tendrá que allanar el camino para el personaje principal, dirigido por la cpu.

En otros contextos tendrá que resolver rompecabezas más o menos complicados, pero siempre originales usando los sensores de movimiento de la consola. El título fue concebido originalmente como una exclusiva para Wii U, después de lo cual, mientras se espera el lanzamiento (que se produjo con 7 meses de retraso injustificable) se han hecho porteos para prácticamente todas las consolas y por lo tanto muchas dinámicas son engorrosas y muy poco refinadas si no se puede utilizar una pantalla táctil (decimos que recomendamos la Wii U o PS Vita para disfrutarla mejor), otras dinámicas (como los puzles que requieren el acelerómetro) por desgracia sólo desaparecen. UbiArt Framework, es un motor gráfico increíblemente apto para 2D juegos de plataformas. Los niveles se ven como obras maestras de Disney dibujadas línea por línea por los dibujantes y coloreadas por Magia diseñadores. Todos los PNJ, hostiles y amigables, encajan en el entorno del juego sin aplanarse y sin desprenderse (un sentimiento desgraciadamente común a todos los juegos del género): mira en youtube las animaciones entre bastidores y serás admirado por el genio creativo de los animadores y desarrolladores. Pero este no es el aspecto más agradable del asunto: el detalle que más me sorprendió es la incapacidad del jugador para esperar lo que está a punto de estar frente a él. Ya era la prerrogativa de otros Rayman, que te ponían frente a la inmersión en el vacío y a merced de tus reflejos para salir bien.

¡Pero esto es ir demasiado lejos! Los autores han tenido una imaginación mortal, dando a cada nivel una mecánica única y especial, gracias tanto a una variedad de ambientes vastos como a la conveniencia del tacto y el sensor de movimiento que permiten nuevas dinámicas que el clásico platformer. Cada maldito nivel es irrepetible y, aunque corto (el orden es de 5 minutos), nos llevará jugarlo una y otra vez para averiguar dónde se esconden todos los adolescentes secuestrados y para recoger suficientes monedas.

Sin embargo hay que mencionar que el juego de hecho incluye 123 mapas en total (que a 5 minutos cada uno hace más de 10 horas de juego, sin contar todas las veces que querremos retomar un nivel ya jugado). Si la música suele hacer que Rayman encanten a los jugadores, dando melodías originales o famosas revisitaciones en clave Ubisoft, aquí no han sido menos: cada mundo tiene uno de los niveles musicales que el fabricante presentó el año pasado. Obras maestras para los ojos y los oídos, como Fantasía de Disney estaba en los dibujos animados.

Tampoco hay escasez de multijugadores. En el modo asimétrico, en el que tendremos que enfrentarnos a varios retos que se ofrecen diariamente, ganando premios y comparándonos con otros jugadores. Aquí, por supuesto, se activará el mecanismo habitual de «uno más y luego me detengo» y lejos con la frustración o, espero, el éxito en pvp. En el multijugador local, el juego una vez más, después de Orígenes, será tanto competitivo como cooperativo: los jugadores deben trabajar juntos para salir adelante en el juego, pero «apuñalar por la espalda» a los compañeros proporcionará bonos y ventajas. Por supuesto que generará una peligrosa confusión en la pantalla y se arriesgará a complicar lo que en un principio era simple, ¡pero la perspectiva es absolutamente risible!

Roberto Rodriguez Sanchezhttps://digitaldesarrollos.com/
Editor y Administrador de Windows. Antiguo director de proyectos y adicto a la tecnología desde hace mucho tiempo, se unió a Digital Desarrollos en 2015 y se le suele encontrar escribiendo en Android y iOS, así como en Windows.

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